|
Основные термины:
Браш - любой объект архитектуры, который не является entity. Куб, параллелепипед, цилиндр...
Текстура - рисунок в формате .pcx (хранятся в .wad файлах) который проецируют на браши и solid entities
Entity - Действующий объект, вентилятор, дверь, монстр, аптечкак или триггер. Entities разделяются на Poin и Solid (Первый являются заготовками valve, а вторые создаются самостоятельно, из брашей, например, источник света или монстр - point, а дверь или лифт - solid)
Вертекс - угол между двумя рёбрами браша. Манипуляции с вертексами позволяют создавать сложные объекты, но иногда приводят к ошибкам.
Ребро - отрезок между двумя вертексами.
Компиляция - процесс перевода данных в формат bsp осуществляется программами qbsp2 (архитектура и entities), qrad2 (освещение), qvis2 (уничтожение невидимых граней, ускоряет работу уровня) и qcsg (оптимизация уровня под Half-life.
Триггер - невидимый объект, управляющий другими
entities при воздействии на него, например, вот
цепочка включения света, при входе в комнату:
trigger_once -> light когда играющий наступает на
триггер, включается свет.
Принципы работы с редактором:
Что нужно!
Half-life естественно и редактор Worldcraft 2.0. Предупреждаю, если у вас русская версия HL то сами и виноваты;)))
Настройка: Первым делом скопируйте из half-life\valve файлы halflife.wad, liquids.wad и decals.wad в директорию worldcraft (именно скопируйте!!!). Если HL находится на одном логическом диске с редактором до ничего копировать не надо, достаточно указать в настройках путь к wad-файлам в директории valve. запустите редактор, при первом запуске вылезет окно настроек, так укажите все пути к программам (к HL.exe и к компиляторам) и нужные директории. В закладке textures выберете те три файла которые скопировали. Если у вас нет 3D акселератора, то в закладке 3D view отключите опцию hardware acceleration а не то будут глюки.
Работа: Wc 2.0 представляет из себя 4 окна: Вид сверху, спереди, сбоку и 3D preview окно. Для создания простейшего уровня выбираем block tool (shift+b или кнопка на тулбаре) рисуем прямоугольник, когда его размер и расположение вас удовлетворит, жмите enter. Если захотите чего то изменить в созданном браше, то с помощью selection tool кликните на крестик в середине браша, или на его изображение в preview окне. Допустим, ето у нас пол, теперь таким-же образом сделаем стены и потолок (высота потолка должна быть не меньше 64 юнитов - это рост игрока) Для размещение entitie включите entitiy tool и выберете в менюшке сбоку экрана нужную entity (для начала info_player_start - без этой штуки уровень не запустится) размещать entity надо так, чтоб они в стены не врезались. Чтобы выделить несколько брашей нажмите ctrl и удерживая её выделяйте браши. Чтобы скопировать браш, переместите его, ужерживая shift.
Функция Carve
Используется для вырезания отверсти в браше, при помощи другого браша. Надо взять два браша, поместить один внутрь другого и сделать на внутреннем carve. тпосле чего удалить или переместить. В результате внутри первого браша получится пустота.
Функция Hollow
Берём один браш, делаем на нём hollow и он становится пустым изнутри. Иногда бывает полезно, но чаще используется carve.
Текстуры
Текстуры хранятся в файлах .wad. В окне справа показана активная в данный момент текстура. Нажав browse можно её сменить. Если текстура обладает особыми свойствами то в начале её названия стоит знак:
! - браш из этой текстуры будут жидкими.
+ - фаза анимации, например +1<filename> - первый кадр анимации, +2<filename> второй кадр и т.д...
{ - Для текстур решётчатого:) типа.
sky - в этом месте появится небо
~ - Значение этого символа изестно только Valve:)
Чтобы наклеить текстуру на объект надо его выделить, а затем, выбрав нужную текстуру нажать кнопку apply texture.
Проецирование текстур
Допустим, вам надо сделать ящик. Текстура стенок должна отличатся от текстуры крышки. Создаём браш с текстурой стенок, затем жмём кнопку
toglee texture aplication не закрывая появившегося окна включаям selection tool и выделяем крышку (в 3d preview) жмём browse, выбираем текстуру, жмём apply - ящик готов!!! Тут-же можно растягивать, поворачивать и двигать текстуруры (на каждой плоскости браша или на всём сразу, чтобы выделить несколтко плоскостей выделяя их надо удерживать ctrl. Чтобы зеркально отразить текстуру надо перед её значением scale поставить минус.