|
Двери
Создаём браш соответствующей формы с соответствующей текстурой. Выделяем его и жмём To entity. Выбираем в списке func_door. Теперь о свойствах: Name - название объекта (произвольное слово английскими буквами) Render FX - особо не нужно:) Render mode - режим рендеринга, FX amount - прозрачность. Speed - само-сабой скорость (100 вполне достаточно). Move sound - выбираем из списка с каким звуком будет открыватся дверь, Stop sound - какой звук будет слышкн когда дверь перестанет двигатся. Delay before close - через какой время дверь закроется (продположительно в секундах) Damage - сколько HP отнимется у того кого этой дверью прижмёт:) Message if triggered - "пережиток прошлого" в Quake выдавало сообщение при воздействии на дверь, а с HL не работает:( Target - имя того объекта который начнёт (или кончит:) действовать в результате срабатывания двери (Во сказал-то:) Locked soun/unlocked sound - звуки при запертой двери и при её отпирании...
Func_door rotating - тоже дверь, но
если обычная func_door открывается
вверх/вниз/вперёд/назад то эта поворачивается
вокруг своей оси (что больше похоже на правду)
Следует создать два браша - собственно дверь и
ось вокруг которой будет происходить поворот
(ось следует делать только из текстуры origin и
располагать так как это показано на картинке)
Теперь выделяем эти оба браша (держим ctrl и тыкаем,
если кто не знает) и превращаем в func_door_rotating.
Свойст ва те-же что и у простой двери +degress - по
умолчанию 90? рекомендую 85°.

ЛИФТЫ
Создаём браш нужной формы (или комбинацию из нескольких брашей) Превращаем это в func_plate. Все свойства как у двери за исключением travel altitude, измеряется в юнитах (рост игрока - 60 юнитов) Причём сам лифт надо располагать в той точке куда он должен пудет переместится когда его активизируют... (см картинку) Func_plate активизируется когда на неё кто-нибудь встаёт. В качестве лифта можно также использовать func_door соответствующей формы (ваще-то я так обычно и делаю:)
func_train
Несмотря на название может быть не только поездом но и чем угодно (ящиком на конвейере, транспортером и тд ...)

Делаем браш нужной формы и задаём ему путь следования, при помощи patch_corner's. В поле first stop target пишем имя corner'a который находится посередине браша, в поле next stop target первого corner'a пишем имя второго корнера, который располагаем там где хотим... и так далее, корнеров можеть быть много но как минимум два, причём если надо чтобы браш двигался "туда-сюда" (гы-гы) то первый корнер называем (условно) stop1, next stop target - stop2, а второй корнер stop2, next stop target - stop1. В свойствах корнера можно поставить флаг teleport - тогда в следующий корнер браш переместится мгновенно (телепортируется то-есь:)
func_convenyor - конвейер, задаём направление и скорость, наклейваем текстуру scroll_conv3 (и никакую другую) и поворачиваем её в нужном направлении + растягиваем/сокращаем для настройки скорости движения.... усё:)