Компиляция уровня

Компиляция это процесс преобразования файла rmf (вашей работы в редакторе) в bsp файл - чтобы можно было запустить уровень в игре. Чтобы откомпилировать уровень нужно нажать F9 или кнопочку с нарисованым геймпадом на экране. Тогда повится окно настройки окмпиляции:

qbsp2 - программа для построения архитектуры и entitys: fast - быстрая обработка, full - полная обработка, entitys only - обрабатывает только entitys (Это если вы сделали большой уровень, и тут вам захотелось изменить, например, звук с которым открывается дверь... если запустить qbsp -full или -fast уровень будет очень долго компилироватся, а с параметром -entytys only всё пойдёт напмоно бвстрее:)

qrad2 - Обработка цветного освещения - no - без обработке (на уровне будет всё освещено ровным однотонным светом) fast и full -также как и qbsp...

qvis2 - Эта программа уничтожает все невидимые и ненужные грани объектов, тем самым существенно ускоряя работу уровня и уменьшая размеры файла.

Советы по компиляции

Для предварительного просмотра достаточно конфигурации: qbsp -fast, qrad -fast, qvis -no Так уровень довольно быстро обработается и запустится, правда, при довольно больших размерах будет притормаживать...

Для окончательной обработки выставляйте все параметры на full, жмите ОК и идите пить чай:)))) Полная компиляция может занять не один час... Полную компиляцию нудно делать только тогда когда уровень полностью готов, все баги убраны и тд...

Когда уровень достигает больших размеров он начинает очень медленно компилироватся... да и редактор начинает сильно тормозить. В таком случае полезно выделить ту часть уровня с которой вы уже не работаете и нажать hide selected objects, поставить info_player_start где, нибудь ещё (из того что осталось) и при компиляции поставить галочку в поле "Save visible objects only" Таким образом будет компилироватся не весь уровень а только та часть котоьрая не Hide:)

Очень часто случается что qvis отказывается компилировать уровень. Причина такова: В вашем уровне есть дырки.... при наличии таковых в procces window при компиляции qbsp пишет большими буквами: "LEAKED", запускаем этот уровень в HL, пишем в консоли команду "pointfile" включаем noclip и начинаем искать на уровне белую пунктирную линию.... найдёте - ищите место откуда она идёт - в конце концов она приведёт вапс к дырке:) Благополучно дырку заделываем и продолжаем работу. ВНИМАНИЕ - жидкий браш (вода, кислота) который торчит наружу тоже считается дыркой!!! Между прочим, уровень в котором есть дырки компилируется во много раз медленнее чем тот у которого всё нормально! Так-вот:)))

Чтобы HL сообщала вам об ошибках на уровне, то перед компиляцией напишите в окне с настройками (там где qbsp, qrad..) в командной строке: hl.exe -dev -console (тогда можно будет и команды вводить в процессе игры)

qrad может выдавать сообщение об ошибке или просто "Выполнять недопустимую операцию" если вы а)используете очень мелкие детали б) испльзуете браши типа arch, cylynder, spike с очень большим количеством граней (больше 15-ти) в) испльзуете очень большие открытые пространства.... выход один - поменять архитектуру.

Если монстр или что-нибудь из амуниции случайно оказалось внутри браша то HL во-первых об этом сообщит при запуске уровня, а во-вторых на самом уровне выделит это место жёлтыми "опозновательными знаками"